геймер : Крошка геймер к нам пришел, и спросила кроха: оригинальность

Крошка геймер к нам пришел, и спросила кроха: оригинальность

Страницы: 1 Автор: В своей небольшой статье я алкал бы рассмотреть проблему оригинальности игр, попытаться раскумекать, зачем многие гениальные идеи не находят поддержки ни в сердцах, ни в кошельках игроков. Стоит ли пробовать пробивать что-то свежеиспеченное в индустрии или оптимальнее тихонько – миролюбиво устроившись на печи, работать клоны игр, употребляющих популярностью?                             История будто век пособит нам! подавайте приступим с того, что любые выходящие сейчас игры с трудом можно наименовать оригинальными. задевало в том, что сильно многие сегодняшние «свежие» идеи можно встретиться в играх десятилетней давности. Что, в принципе не убирать погано, дизайн по сути своей – переработка  прошлого эксперимента демиурга. скачки, сбор апгрейдов, головоломные сражения с боссами – аркады подобные Марио не менялись со времен прародителя и его дедушек. почему Psyhonauts не могла не выделится своей концептуальностью, будто сеттинга в круглом, эдак и геймплея в частности. однако вот парадокс: игра не излишне счастливо продается! зачем? Этот проблема задают себе и по-настоящему гениальные разработчики и немалая армия кавалеров игрушки (состоящей, я полагаю, в основном из дизайнеров,  приобретших игру из почтения к творчеству). На мой взор, доля игроков отпугнула сложность кой-каких уровней (уровень Наполеона вообще скорее квест). При этом тотальный дизайн графики младенческий, что не сильно нравится «взрослым дядям». Можно проговорить, что для большинства казуалов она была «страшная извне, душевная внутри». однако до середок добрались не все… Гонки в принципе не разумеют собой оригинальность. Я не причисляю к гонкам серию GTA, раздельные проекты субъекта ExMachina, Вангеры (это вообще изнаночная Резьба на все времена). едино занятной на нынче идеей (принадлежащей Electronic Arts) в этой области стала задумка пропиарить уличные гонки. Идея, впопад, уже неисчислимо клонирована и переиздана и благополучно набила оскомину… сильно занятной на тотальном фоне винилов и спойлеров попала «поствсемирноконцесветная» ExMachina. «Вооруженные дальнобойщики», будто их окрестила игровая пресса, предлагают оригинальный игровой мир (постапокалиптический мир сроду не был столь травяным и красивым) и ненапрягающий геймплей. вожделея, сощурив одинехонек глаз и сделав рамочку из вящих и указательных перстов, можно углядеть в ней славно сработанный мод на Bandits: Phoenix rising… Что, опять же, не снижает интересность. Сейчас в разработке начинающей команды Nuclear team будет проект «Techno Hell», кой, я рассчитываю, достойно продолжит «бандитское машинное дело» (и не попросту из почтения к команде – я  формировал для игры концепт персонажей, вкалывая фриланс-художником ;)). - возможность покататься на груде транспортных оружий (дельфины и семимильные сапоги включены). И эдак дальше.. Оригинальных по-настоящему проектов не эдак немало (я не объясняюсь уже о том, что оригинальных и увлекательных еще меньше). На мой взор, эдакие проекты, будто F.E.A.R., Psi-ops, Suffering, King Kong, представляют представителями золотой грезы девелопера и геймера: игры недурственно продаются, их увлекательно было работать, они привнесли что-то свежеиспеченное в жанр (по-своему конечно). С.т.р.а.х. выигрывает за счет технологий и «умных противников», Psi-ops схватывает своей игровой механикой, Suffering оптимальнее многих передает атмосферу, а Кинг Конг выделяется своей идейностью в круглом. Я поверг лишь несколько игр, в коих соотношение оригинальность\доступность\продаваемость позволяет отнести их к эталону. Я не поверг в образчик Half-life итого потому, что представляет родоначальником по чистому ОРИГИНАЛЬНЫХ 3D-шутеров, игра вне конкурса! Кроме того, я избрал хватит небольшой временной ступень. Это потому, что в отдаленные «золотые времена» всякая вторая игра была оригинальной и соблазняла игроков собственно новизной ощущений.. РПГ оригинальничают тем, становятся рыбами-прилипалами многих НЕ РПГ проектов. РПГ-элемент стал неотъемлемой долею многих шутеров и стратегий. Сами же ролевые игры разбавляются стратегией (Spellforce) и тактикой (Silent storm). Плюс РПГ стали родителями такового увлекательного и по-настоящему необычного развлечения, будто он-лайн игры. Ничто не может быть более непредсказуемым, занятным и оригинальным, будто человек! Я не владею ввиду тех, кто глядит «Дом 2». однако и тут убирать свои беды и победы: в меру оригинальный проект Matrix online загубила однообразность, а заезженный мир фентези World of Warcraft цветет и пахнет. Статья, я подчеркиваю, не про недурственный геймплей и распрекрасное программирование. Многие знают что убирать у World of Warcraft, чего нету в Матрице. ага и вообще, понятие «уникальный артефакт» родом из РПГ! Стратегические игры изумляют не пуще, чем гонки. Комбинирование стратегических и тактических моментов, наделение юнитов РПГ-характеристиками или возможность почувствовать себя творцом, упражняя Мега – ланку, сообщают свежий шарм престарелому душевному C&C. однако и тут примечательны тенденции консерватизма (эх, славно проговорил!). хоть, возможность работать подкопы в Armies of Exigo, ничто другое, будто апгрейд подземелий HOMM. То убирать, исходя из моих рассуждений, можно предположить, что работать концептуальные с здоровый Буквы проекты попросту нецелесообразно? нету, дружки мои… Я могу с здоровый долей уверенности проговорить, что даже самому ярому воздыхателю «экшенов по другой Мировой» охота кой-когда вмонтировать себе пару имплантантов, закупить межгалактический крейсер и отправится бомбить эльфов. Уверенность моя заключается в том, что вкалываю продавцом-консультантом в магазине, торгующим компьютерные игры (очень удобно: платят за то, что я режусь в игры и сказываю о них – круче итого работать игры самому!). эдак вот, у меня убирать возможность коротать отдельный локальные изыскания в области популярности розных проектов. И могу вам пунктуально проговорить, что народ, вечно представляющие во что-то одно, раным-ранехонько или поздно жаждут отведать что-нибудь новенькое и невиданное ранее. собственно благодаря своей оригинальности и неповторимости эдакие игры будто GTA, Half-life, Fallout или Дальнобойщики завоевали всенародную влюбленность и гуляю бабок! однако убирать еще одинехонек нюанс: сейчас прет интенсивное повышение процента «компъютиризированных» фамилий и многие старшие дяди и тети садятся за комп рядком с ребятенками. однако, будто правило, банкиру, слесарю и защитнику влом заморачиваться в том, чем выдается эльф от сектоида (поэтому эдак популярны стрелялки: когда не потребно применять мозги – они отдыхают строго?). однако отдельный дизайнерские идеи не находят поддержки даже у бывалых геймеров, неудивительно, что многие фантастические проекты не положительно удобопонятны «новым старым» игрокам.. А если еще и монстры сквозь пустотел проваливаются или танк по небу летит – игрок изречет «НЕТ!». истина мы сладились не обсуждать реализацию, однако собственно она сильно дробно представляет заупокойной песней многих увлекательных игр. Тут все беды от неопытности разработчиков и нехватки ресурсов. будто же постановить эту проблему? Вычленим (слово не пошлое – не хохочите!) несколько путей: 1.  одинехонек из самых протоптанных – работать что-то свежеиспеченное на основе уже опробованного или разрекламированного. хоть, ExMachina: мир, домашний Fallout (в плане «концесветности»), возможность торговать, будто в «Дальнобойщиках» и попросту развеселый экшн, домашний Phoenix rising – вышла оригинальная и зачисленная многими, игра (по крайней мере, в нашем магазине первая поставка смоталась сильно ходко даже без моих рекомендаций). Или тот же Кинг Конг: игра во многом должна интересности самого кинофильма, вожделея сама тоже пышна сюрпризов; 2.  линия более сложный.. Это всесторонняя обкатка концептуальной идеи. потребно доля заначенных на пиво и теть денег из бюджета игры потратить на тестирование игры в целевых группах. Это потребно работать для того, дабы игроки и издатели не пожелали использовать вместо дамочки вас. :) Я владею ввиду тестирование собственно казуалами, для коих игра предназначается, а не бета-тестеров (бета-тестирование это вообще непреложный процесс). вожделея отдельный сильно досточтимые народ почитают, даже бета-тестирование не век необходимо.. нету, прикольно бесспорно, упускать игры версии 0.99 и использовать игроков будто тестеров, разыскивая описание багов на форумах фанатов. однако тестеры всегдашне получают игру даром, сидят на какой-никакой зарплате и не шатают патчи за собственный счет.. ага, я никого не владею ввиду конкретно, у всякого свои проблемы! однако мы слегка отвлеклись.. Тестирование игры в целевых группах потребно для того, дабы раскумекать как славно проект будет установлен аудиторией, не перепугается ли он нововведений. 3.  Третий линия придется начинающим разработчикам. Если вы, проложив разбор базара, оценив проекты профессионалов, истинно почитаете, что ваша игра не располагает аналогов, однако при этом будет занятна машистому кругу людей – бесстрашно приступайте к разработке! стряпайте диздок, мажьте концепты, сочиняйте сценарий, и.. торгуйте свои разработки искушенным разработчикам! Если игра истинно стоящая – ее укупят.. однако при этом постарайтесь при торговле поставить условие: вы будете участвовать в разработке проекта будто консультанты или наблюдатели: эксперимента наготовитесь, ага отчая игра не утеряет итого, что вожделели в нее вложить вы. Согласитесь, получить каплю денег и бесценный эксперимент намного оптимальнее, чем, загубив проект посреди разработки, остаться в долгах.. убирать еще линия овечки Долли, однако пускай клоны будут итого в астральных бранях, ладно?  Ведь мы то с вами соображаем, что ишачим в сильно ОРИГИНАЛЬНОЙ индустрии, истина? Страницы: 1 лева на документ относятся автору, указывайте ссылку при цитировании

Похожие статьи: